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movimientos para naves enemigas y jefes
#2
Buenas!
Esto que preguntas es interesante pero ningún engine te va a dar la solución terminada. Ahí es donde el programador usa sus conocimientos y experiencia para describir el movimiento. Se trata de disponer de un conjunto de herramientas sencillas de usar, genéricas -reaprovechables entre proyectos- pero que permitan flexibilidad para conseguir diferentes resultados. Yo suelo utilizar estos tres elementos:
  • Física básica: usar vectores de aceleración, velocidad y posición en 2 dimensiones. La aceleración modifica la velocidad, y la velocidad modifica la posición. Si no hay aceleración la velocidad es constante, y si no hay velocidad la posición es constante. Como tienes una modulación lineal de 2º grado (aceleración -> velocidad -> posición) se pueden conseguir giros, curvas y parábolas en el movimiento. Puedes implementar salto y caída en un juego de plataformas, inercia...
  • Trigonometría, que ya habías empezado a poner en tu proyecto. Poder trabajar con ángulos y vectores, que a su vez aplicas a la velocidad (o aceleración) de un objeto. Puedes hacer que un objeto persiga a otro "orbitándolo", modulando la aceleración con el vector que los une
  • Interpolación lineal: variar un valor linealmente entre dos extremos conocidos en función del tiempo, es sencillo y muy útil. Combinado con lo anterior, por ejemplo te permite modular el vector de aceleración a lo largo del tiempo, haciendo que los elementos sigan curvas controladas.
Como ves son tres herramientas matemáticas sencillas de manejar, genéricas, reutilizables y con muchas posibilidades que deben formar parte de cualquier motor de gameplay. Eso sí, hay que experimentar con ellas para ir consiguiendo el resultado que quieres.

Hay libros dedicados al tema, si ves la descripción de éste verás que aparece mucho de lo que te he comentado:
Physics for Game Developers
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RE: movimientos para naves enemigas y jefes - by megamarc - 04-08-2020, 03:54 AM

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