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Aqui le doy la razon a megamarc,tilemapeditor es el mejor programa que hay actualmente para hacer escenarios con tiled y es muy sencillo de usar,en gemix studio por ejemplo no hay eso y si quieres crear escenarios o te creas tu propio editor de niveles o cargas un fondo enorme,en estos tiempos eso ya no es practico.
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Buenas,
Me gustaría ponerme en contacto con el tal Mysoft que ha adaptado Tilengine a freebasic. Su perfil de GitHub parece estar muerto y no voy a registrarme en más foros para buscarle. Creo que ha hecho un gran trabajo, no sólo ha adaptado los ejemplos originales sino que ha creado unos propios que además se integran en la biblioteca gráfica de Freebasic. Pero varios de los ejemplos que ha hecho requieren unos fuentes suyos que no ha distribuido, así que no se pueden compilar. Me gustaría proponerle un par de cosas, si alguien le puede decir que me envíe un email a megamarc@hotmail.com (o me dé su dirección) le estaría agradecido.
Un saludo
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He hablado con Mysoft en el canal de #irc, un tipo muy majo! Hemos comentado algunas cosas y en breve publicaré de forma oficial el binding para Freebasic
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Interesante post, gracias! Sorprende ver paquete para BeagleBone Black, yo la utilizo bastante en el trabajo para proyectos de tipo industrial y había pensado en correr Tilengine ahí a ver cómo va, a modo de experimento personal. De hecho es debian para armhf, lo mismo que la Raspberry, así que deberia ser bastante directo. Otro tema es el rendimiento que pueda tener.
He visto que en el foro de freebasic D.J. Peters se pregunta acerca de la no inclusión de rotación, y que hay una función comentada en la cabecera. No estoy rgistrado en ese foro, así que lo respondo aquí por si alguien quiere postearlo allí. La rotación de sprites no era en absoluto una operación básica en sistemas de 16-bit, de hecho sólo las placas arcade más avanzadas de Sega tenían (Galaxy Force...). El resto como mucho tenían escalado de sprites, y de forma excepcional la SNES tenía escalado y rotación de una capa de fondo (pero no de sprites). NeoGeo no tiene fondos, todo lo hace con sprites, incluso los decorados, y el escalado sólo podía reducirlos saltándose uno de cada n píxeles horizontales configurable entre 1 y 15, y no ampliarlos. Bastante tosco a pesar del partido que se le sacó.
El hecho de que esté comentado en la cabecera es porque estuve implementando unas pruebas para hacer rotación de sprites, pero no es trivial, al menos si se quiere combinar con efectos raster, que tenga buen rendimiento, transparencias, colisiones, etc, y como el resultado no era satisactorio lo dejé aparcado. Pero es algo que tengo entre ceja y ceja...